segunda-feira, 26 de setembro de 2016

É primavera.....

A primavera é a estação do ano que tem início com o fim do inverno. Essa estação inicia no dia 22 de setembro e termina em 20 de dezembro.
A principal característica da primavera é o reflorescimento da flora, sendo considerada a estação mais florida do ano. Esse período é marcado por belas paisagens formadas pela natureza, com uma grande diversidade de flores, tais como orquídeas, jasmim, violeta, rosas, hortênsias  entre outras.

Vamos montar o cenário?


Fonte: www.smartkids.com.br

Fonte: www.ojogos.com.br

Vamos colorir a Primavera?
Fonte: www.smartkids.com.br


.Fonte: www.colorir.com

Ache os pares
Fonte: www.smartkids.com.br

Ajude o duende a encontrar sua amiga, clique em uma combinação de três ou mais flores, conforme aparecerem em seu caminho.

Fonte: http://www.girlsgogames.com.br/

Cultive o jardim, libere a água para alimentar a plantinha.

Fonte: http://www.girlsgogames.com.br/


O que acham de plantar sementinhas e cuidar das plantinhas....

Ajude o cachorrinho da Dora a plantar as sementinhas, não esqueça de colocar o pozinho mágico e regar as plantinhas para que cresçam saudáveis. Aproveite para tirar uma foto e colocar no álbum.
Fonte: cdn.oyunlar1.com

Agora é hora de cuidar de um belo pomar, Plante as sementes, cuide do crescimento da árvore, observe florescer e depois que nascerem os frutos, colha para vender...

Fonte: http://www8.agame.com

Este é o jardim da casa da Prô Karla, ajudem a plantas belas flores e a cuidar de todo o jardim, não esqueça de cortar os matinhos que crescem junto com as plantas e de colocar um pinguinho da poção mágica para que as flores ficam lindas nesta primavera.

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E-BOOK - DOIS NOMES, DOIS MUNDOS, VÁRIOS POEMAS....

Este ebook é o resultado do projeto de Língua Portuguesa "Dois nomes, dois mundos, vários poemas...", desenvolvido pelos nonos anos do Ensino Fundamental do Colégio Espírito Santo/SP.

Trata-se de um e-Book com análises temáticas e formais de poemas de Cecília Meireles e de Ferreira Gullar.

Para ouvir os áudios e assistir aos vídeos, basta clicar nos ícones.

Parabéns aos alunos, que fizeram um lindo trabalho!!!

segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Músicas do Folclore

Divirta-se com as músicas, conhecendo ainda mais as personagens do nosso folclore brasileiro com esta turminha simpática e super divertida!

Cante com a Iara
Brinque com o Saci Pererê
Dance com o Curupira
Passeie pela floresta com a Caipora
Bom dia!
Hora de Comer
Hora do Banho
Chegou a hora de dormir, Boa Noite!
Inscreva-se no Canal da Turma do Folclore:

Vídeos - Turma do Folclore

A Turma do Folclore é uma galerinha que faz parte da cultura e das tradições populares do nosso Brasil. Eles adoram brincar pela floresta e proteger a natureza. 

Conheça um pouco mais sobre as lendas dos personagens desta turminha!

Excelente vídeos para pequenos da Educação Infantil


Lenda do Saci Pererê


Lenda da Caipora


Lenda do Curupira



Faça a inscrição no canal Turma do Folclore no YouTube!

https://www.youtube.com/channel/UCD-Rh7fnSL2aeF9xviJ4LGw

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

22 de agosto - Dia do Folclore

Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que as pessoas passam de geração para geração. Muitos nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente dos moradores das regiões do interior do Brasil.
Muitas destas histórias foram criadas para passar mensagens importantes ou apenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos. Muitos deles deram origem a festas populares, que ocorrem pelos quatro cantos do país.


Hora da interação!

Encontre na ilustração os principais personagens do folclore brasileiro,

descubra seus nomes e aprenda sobre eles:

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Fonte: http://www.educarparacresc.com.br/

Ache os pares:
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                                         Fonte: http://www.smartkids.com.br/                      Fonte: http://www.umacidadeinterativa.com.br/

Jogo da Memória e Quebra-cabeça
Fonte: http://www.turmadosaci.com.br/

Vamos colorir?
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Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/

Fonte: http://www.smartkids.com.br/

Encaixe as peças no dominó
Fonte: http://www.smartkids.com.br/


Monte o seu cenário
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Fonte: http://www.smartkids.com.br/

Arraste e monte!
Fonte: http://www.smartkids.com.br/

Jogo dos 7 erros
Fonte: http://www.planetadeagostini.com.br/

Quebra-cabeça
Fonte: http://www.planetadeagostini.com.br/

Caça-palavras
Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/

Fonte: http://www.educacaodinamica.com.br/

Forca do Folclore
Fonte: http://www.smartkids.com.br/

Cantigas
Fonte: http://www.educacaodinamica.com.br/

Parlendas e Cantigas
Fonte: http://www.educacaodinamica.com.br/

Teste o seu conhecimento sobre o folclore
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Fonte: http://www.atividadeseducativas.com.br/

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Pokémon Go: uma realidade “virtual” aumentada


            Uma nova batalha chega abrupta e intensamente ao ambiente escolar, tornando necessária a organização dos colégios na busca de um consenso quanto à tratativa do assunto. Proibir é inútil, isso é inegável.

            A nova febre, chamada Pokémon GO, representa muito mais do que uma forte adesão a um aplicativo de celular: é, em verdade, a chegada de uma força disruptiva sem precedentes, mas há tempos prevista – e mesmo aguardada – que finalmente encontra as condições necessárias para se alastrar. Pokemón GO é a tecnologia de realidade aumentada. Nesse momento, encontramo-nos no tipping point, o ponto de virada. Definitivamente, não há mais volta!

            Dessa forma, ao permitir que os jogadores busquem criaturas virtuais em qualquer lugar do globo, o aplicativo se tornou uma força onipresente, da qual, por certo, as escolas não ficaram imunes. Matheus Goyas, fundador do AppProva, aplicativo com conteúdo das disciplinas curriculares que é usado como plataforma de estudo para alunos e atende a mais de 8 mil escolas públicas e privadas de todo o Brasil, afirma que o interesse despertado pelo jogo nos estudantes é impressionante.

            Diante da situação, percebe-se que a proibição do jogo nas escolas não é a melhor opção. De fato, talvez, sequer, surtirá efeitos. A abstenção das escolas, porém, será igualmente inadequada. Diante da magnitude das repercussões do aplicativo, este deve sim ser tratado como uma preocupação escolar, e os colégios devem se tornar ambientes propícios ao florescimento de discussões e à difusão de orientações aos alunos sobre os riscos da utilização desregrada do jogo, sobretudo enquanto possível entrave ao rendimento em seus estudos.

            Como tudo nesta vida, especialmente no que tange ao que é novo, cujos efeitos são ainda desconhecidos, é adequado analisar os prós e contras dessa nova tecnologia. Por exemplo, é importante alertar os alunos sobre a adequada escolha dos lugares nos quais jogarão. É perceptível o quanto ficam dispersos, com relação ao que ocorre no mundo real, enquanto concentram-se em seus jogos. Contudo, na “hora do aperto” o Pikachu não vai saltar da telinha e se materializar para proteger seu mestre virtual.

            Igualmente, deve-se estar atento à quantidade de tempo e à intensidade com que os jovens dedicam-se ao jogo. Nesse aspecto, o Pokémon GO serve também de alerta aos pais. Pode ser até que a caça às pequenas criaturas seja uma febre momentânea, mas o dilema de ensinar os filhos a terem moderação em suas escolhas é algo que ultrapassa essa situação específica, e terá repercussões em toda a formação, da criança ou jovem, refletindo-se em todas as esferas de sua vida.

            Ressalta-se ainda que, na semana de lançamento do Pokémon Go, o Ministério da Educação fez um alerta nas redes sociais sobre o quanto o jogo pode desviar a atenção dos estudantes das questões escolares. Em tom de brincadeira, mas com um fundo de real preocupação, a nota lançada pelo órgão foi clara: “O Ministério da Educação adverte: O Enem é mais importante do que o Pokémon Go”.

            Apesar de tudo, o cenário não deixa de ser otimista, e as escolas devem engajar-se na onda dos recursos de realidade aumentada para contribuir no fomento de uma Educação mais interessante, instigante e atraente a partir de agora. A motivação que leva milhares de jovens à caça de Pokémons deve ser utilizada também para o engajamento em atividades que culminem em aprendizado e busca por conhecimento.

            A tecnologia está aí. Agora é esperar para ver!





TODO CUIDADO É POUCO!

- Se você é menor de 13 anos, peça autorização aos pais e/ou responsável para instalar o app;
- Faça uso do aplicativo na presença de um adulto;
- Nunca vá sozinho a locais que não iria normalmente;
- Saia em grupo para jogar, permaneça unido e sempre atento à aproximação de pessoas estranhas;
- Fique ligado para evitar quedas, atropelamentos e outros incidentes;
- Respeite o ambiente, Pokemóns estão espalhados por todos os lugares, inclusive em cemitérios, hospitais, igrejas e órgãos públicos. Nesses locais, a dica é manter o respeito e jamais entrar sem autorização;
- Os usuários têm a possibilidade de soltar iscas para atrair mais pokémons e, consequentemente, mais jogadores a um local determinado. Ladrões ou pessoas mal-intencionadas podem usar a prática para atrair as vítimas. Leve isso em consideração e dê preferência para ir a locais que você conhece.

RECOMENDAÇÕES AOS PAIS

- Redobrem a atenção com as crianças, certificando-se de que elas não deixem de realizar suas atividades normalmente;
- Estabeleçam um tempo para que interajam;
- Acompanhem, participem de alguns momentos solicitando que a criança/adolescente explique como se faz, quais são as estratégias que está utilizando no momento;
- Não permitam que crianças e adolescentes saiam sozinhos;
- Instalem um bom antivírus nos smartphones, isso pode proteger o dispositivo, em caso de roubo ou perda, e evita que informações privadas sejam roubadas.

Ilza Aparecida Costa e Karla Priscilla Ferreira
Coordenadoras de Tecnologia Educacional


quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Jogos do conhecimento - Um desafio matemático

Foi dada a largada para os Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016 e você também pode entrar na competição! Conheça a trajetória de grandes atletas Olímpicos e Paralímpicos e desafie a si mesmo com uma série de vídeos e exercícios de matemática. Participe agora dos Jogos do Conhecimento, uma iniciativa da Khan Academy, do Transforma (programa de educação dos Jogos Rio 2016), da Fundação Lemann e do Instituto Península.

Pratique matemática até o dia 18 de setembro e
transforme seus aprendizados em medalhas!

#aceiteodesafio